[レポート]UX Fukuoka vol.22 構造化シナリオ法

UX Fukuoka vol.22 構造化シナリオ法

2015年2月21日(土) 株式会社ベータソフト  会議室をお借りして
サービスデザイン設計 ワークショップ(全3回)の
第2回「構造化シナリオ法」を開催しました。

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前回vol.21「ペルソナ/シナリオ法」で作成した「ペルソナシート」を元に
構造化シナリオを書いていきます。

ワークショップに入る前に、講師 浅野先生の講義がありました。

講義の中で
「エンジニア、デザイナーは技術面や利用状況の分析はできても
ビジネスニーズ要件を押さえるのが弱い」
という課題をあげられます。

企業がどうやって儲けるのか、ビジネスとして回っていくのか
という企業視点と、ユーザー視点、利益・コストを考える書籍として

  • ビジネスモデル・キャンバス
  • エクスペリエンス・ビジョン

が紹介されました。

2冊とも持ってますが
特にビジネスモデル・キャンバスは会社でもよく打ち合わせで使っていて
よくできてるなぁと思います。

その、エクスペリエンス・ビジョンで紹介されている
ビジョン提案型デザイン手法を使ってワークショップが進められました。

バリューシナリオの作成(チームワーク)

バリューシナリオの作成

前回のチーム内インタビューで作成したペルソナシートと
上位下位関係分析法で使った模造紙を見ながら

  • ターゲットユーザー
  • ユーザー情報
  • ユーザーの本質的欲求

を書き出します。
前回のインタビューで本質的なところに辿り着けてなかったり
問いの立て方が間違ってたりしたら上手くかけない、という事にここで気づきます。

それから、今回サービスを提供する会社(架空、既存関わらず)を選び
会社が抱える状況(新規顧客を獲得したい、など)
その企業が持つリソース・価値を書き込んでいきます。

ここで大事なのが、その会社がどこで利益を得られるのか?
これが考えられないとシナリオが破綻します。

「バリューシナリオ」では
ターゲットユーザーが欲しくて、且つ企業が提供できる価値が両立するシナリオを書きます。

「バリューシナリオ」のような事が起こりうるシーンを4つ程考えます。

アクティビティシナリオ(個人ワーク)

アクティビティシナリオ

4つのシーンを各自ひとつ選んで
それぞれが、そのシーンに対するアクティビティ(活動)シナリオを書いていきます。

ここで気をつけることは、ユーザーインターフェースの用語を使わないこと。
エンジニア・デザイナーは無意識に用語を使ってしまうので
それを抜いて、ユーザーの自然な振る舞いを書けるよう心がけるようにします。

アクティビティシナリオが上手く書けるようになると
その文章の中に「ユーザビリティの定義(ISO9241-11)」で書かれていることを無意識に網羅して書くそうです。

ユーザビリティの定義って、誰にでも使いやすいことだと誤解してましたが
「特定のユーザー」が「特定の利用状況」で「特定の目標を果たす」際に「便利」なのか、ということなので
状況や人の条件を絞っていいんですね。

インタラクションシナリオ(個人ワーク)

インタラクションシナリオ

アクティビティシナリオで苦しんだ人も、ここからは得意な
ユーザーインターフェースの用語で作業を置き換える作業です。

作業フロー図で書かず、UXフローと言って
シナリオに沿って その時にユーザーが見ている画面を書き出してから
それらをテキストに落とし込む、という手順で進めました。

次回は3月14日

今回作成したバリューシートを使って
ペーパープロトタイピングします。

後日談

一人勉強会

ワークショップ当日は運営側だったということもあり
ワークショップ自体に参加できず学べてない、経験値詰めてない
という焦りがあったので
「構造化シナリオ法」の一人勉強会をしました。

結構悩んだのが、バリューシナリオで
どの企業にするか?の選定でした。
どの企業だと、このユーザーの要求を満たしつつ利益にも繋がるか?
企業を決めて、その企業のメリットが浮かんでからは
シナリオをスムーズに書けました。